Moj mlađi brat imao je osamdesetih Commodore 64; imale su ga i sestre od ujaka. Njih troje bili su opčinjeni video-igricama. Kada se setim njihove usredsređenosti dok čvrsto stežu džojstike, zapitam se koliko su današnja deca zbilja drugačija nego što su “gejmeri“ bili tada. Uz tih nekoliko modela pred očima, teško mi je da objasnim ljudima zašto baš i ne verujem u ograničenja screen time, i zašto izjednačavam igru pred ekranom sa drugim legitimnim igrama. Kada vidim svoju decu, koja uredno bulje u tablete kad god im se pruži prilika, kako ispred škole igraju klikere ili “Sandokana boli glava“, zapitam se jesu li to ta ista deca za koju tako nostalgično i tako prepotentno smatramo da “nemaju detinjstvo kao što je bilo naše“.
Dečji psihijatar Viktorija Dankli zastupa tezu da interaktivno korišćenje ekrana (igrice, mejlovi, društveni mediji) za razliku od pasivnog gledanja televizije kod dece izaziva zavisnost, pobuđenost, da ne kažemo kompulzivnu upotrebu. Ta pobuđenost, recimo, ne dozvoljava da deca utonu u dubok san čak ni kada odu na spavanje. Igranje igrica oslobađa i dopamin, pa je potrebno sve više stimulacije da bi se doživelo zadovoljstvo, slično kao što funkcioniše zavisnost od droge. Stoga, ona preporučuje da se elektronski mediji postepeno ukidaju deci kako bi se njihovi mozgovi oporavili i vratili se u prirodnije stanje.
Džon M. Grohol se ne slaže sa tim. On kritikuje (s pravom) preterane generalizacije kojima je Danklijeva sklona da bi dokazala svoje stavove. Najbolji argument autorke je, kako kaže Grohol, deo koji se odnosi na upotrebu elektronike u vreme pred spavanje. Iako su i ove studije korelativne a ne kauzalne, Grohol se slaže da čitanje sa ekrana u krevetu, ili ekrani u spavaćoj sobi, utiču na prekide normalnih i zdravih obrazaca sna. Ovaj autor navodi da bi roditelji trebalo da postave ograničenja koja se tiču upotrebe elektronike, da postave jednostavna i razumna rešenja. Recimo, da deca ne nose svoje smart telefone ili tablete u krevet, da igraju igrice nakon što završe domaći, da roditelji ranije počnu sa ovim ograničenjima, recimo, kada su deca na ranom školskom uzrastu, jer im je tada lakše postaviti granice nego kada su tinejdžeri.
Iako se tipičan “igrač“ u laičkoj javnosti vidi kao asocijalni “freak“, video-igrice u stvari mogu da nauče decu socijalnim veštinama. Takođe, ako se roditelj potrudi, igranje igrica može biti značajna zajednička aktivnost koju dele roditelji i deca
Grohol tvrdi da nije dobra ideja ukidati deci i tinejdžerima elektronske medije, jer sama ideja pokazuje fundamentalno nerazumevanje toga kako deca i tinejdžeri koriste društvene medije da se osete povezanim sa vršnjacima i postignu ili poboljšaju svoj status u vršnjačkoj grupi. Naravno da postoje negativni efekti izloženosti ekranima, pa i video-igricama, ali postoje negativni efekti svega na svetu, pa čak i lekova, zar ne? S druge strane, čak i igrice kao „Grand Theft Auto“ (koju ja takođe ne zabranjujem svojoj deci) mogu da imaju pozitivan efekat.
Nagli razvitak industrije video-igrica u poslednjih par decenija upućuje na pitanje o njihovom sadržaju, naročito ako je tematika nasilna. Stoga se postavlja pitanje da li i u kojoj meri igranje igrica podstiče agresivnost kod dece u razvoju i kod adolescenata.
Sam termin agresija je prilično uopšten i može se odnositi na veliki broj karakteristika i crta ličnosti.
Danas, na primer, u igri „Mortal Kombat“ možemo da vidimo i krv, ubijanje neprijatelja na vrlo “opipljiv“ način, tako što ih igrač spaljuje žive, seče im glave itd. Međutim Gentile (2004) smatra da kod ljudi sklonih agresivnom ponašanju i hostilnosti, situacione varijable poput nasilnih igrica doprinose ispoljavanju, tj. agresivnom ponašanju, a kod ljudi koji nisu ovome skloni igrice nemaju nikakvih efekata. Tako da, u svakom slučaju, veza između igranja igrica i agresivnog ponašanja je veoma kompleksna i nijedno istraživanje nije dokazalo, još uvek, da je ona kauzalna.
Da li će igranje igrica na kompjuteru pretvoriti vaše dete u krvožednog, poremećenog ubicu? U svojoj knjizi „Grand Theft Childhood“, Lawrence Kutner i Cheryl Olson, bračni par i profesionalni partneri, kategorički tvrde da – neće. Međutim, istraživanje jeste pokazalo vezu između igranja agresivnih igrica i agresivnog ponašanja. Kutner i Olsonova su naglasili, međutim, jednu bitnu stvar, a to je – da se radi o korelaciji; ne o kauzalnoj vezi, koja tek treba da bude dokazana.
Nejasno je da li su igrice “okidač“ za agresiju ili deca “sklonija“ agresivnom ponašanju teže da igraju igrice sa oznakom M (mature). Olsonova je navela da je još uvek vrlo mali broj dece koja igraju igrice nasilnog sadržaja i često imaju tuče.
U knjizi se obraća pažnja na ceo dijapazon ponašanja kod dece. Kod dečaka, zapravo je mnogo ozbiljniji “alarm“ ako uopšte ne igraju igrice nego ako ih igraju previše, jer je u njihovoj generaciji igranje igrica znak socijalne kompetencije. Interesantno je i da istraživanja pokazuju da, statistički gledano, sa rastom popularnosti video-igrica maloletnička delinkvencija nije u porastu, već naprotiv, u padu.
Grohol tvrdi da nije dobra ideja ukidati deci i tinejdžerima elektronske medije, jer sama ideja pokazuje fundamentalno nerazumevanje toga kako deca i tinejdžeri koriste društvene medije da se osete povezanim sa vršnjacima i postignu ili poboljšaju svoj status u vršnjačkoj grupi
Iako se tipičan “igrač“ u laičkoj javnosti vidi kao asocijalni “freak“, video-igrice u stvari mogu da nauče decu socijalnim veštinama. Takođe, ako se roditelj potrudi, igranje igrica može biti značajna zajednička aktivnost koju dele roditelji i deca. Čak će u većini slučajeva dete biti veštije u igranju igrice nego roditelj, što će im dozvoliti da “obrnu uloge“ i da dete nešto nauči roditelja. Mnoge igrice u kojima ima više igrača ohrabruju decu da razviju kooperativnost u ostvarivanju zajedničkih ciljeva, da slušaju tuđe ideje, zajedno formulišu planove. Takođe, video-igrice mogu služiti kao “ventil“ za nakupljenu frustraciju, kao kanal za prirodnu agresivnost dece i način redukcije stresa. Nema stvarne štete ako dete nekoga “upuca“ u igrici, za razliku od stvarnog života. Po nekima, čak je i fudbal kao igra brutalniji od igranja igrica jer se tamo dešavaju realni konflikti i tuče na terenu.
Ukratko: ne radi se o tome da deci treba da zabranjujete pristup tehnologiji koju ne razumete (budite iskreni prema sebi) – kao što ne razumete generaciju svoje dece i uslove u kojima oni odrastaju, a kamoli uslove u kojima će živeti kad vas više ne bude. Razgovarajte sa decom o svemu, pa i o tehnologiji. Podstičite ih da imaju život i mimo tehnologije, mada sumnjam da ga već nemaju. Vodite ih u prirodu, ako imate sreću da vam je priroda blizu. Ne brinite. Većina zaljubljenika u ekran će na kraju biti sasvim okej i uspešni ljudi.
Tipovi gejmera
1. Solo igrači vođeni pričom – za njih je igranje igrica posebno, lično iskustvo. Privlači ih priča, grafika i zvuk, a ne takmičenje i poređenje sa drugim igračima.
2. Socijalni igrači – motiviše ih druženje, ali ne porede svoje postignuće sa ostalim gejmerima.
3. Solo-ograničeni igrači – motiviše ih lično iskustvo, ali sami sebi striktno ograničavaju vreme za igru.
4. Hardcore onlajn gejmeri – motiviše ih interakcija sa ostalim igračima, porede svoje postignuće sa drugim učesnicima, vole grafički visokokvalitetne igre, i tokom igranja gube pojam o vremenu. Ukoliko ih neko prekine u ovoj aktivnosti, nastavljaju čim se ukaže prilika.
5. Solo gejmeri kontrola/identitet – izuzetno se identifikuju sa avatarom ili likom u igrici, zbog čega vole koherentne priče i pokušavaju da dođu do kraja igre (iliti „pređu“ igricu). Ukoliko naiđu na prepreke ili se „zaglave“, lako traže spoljnu pomoć (od drugih gejmera ili na internetu).
6. Povremeni gejmeri – definitivno nisu zavisnici. Veoma malo igraju u slobodno vreme i ne motiviše ih lojalnost brendu ili franšizi (igraju igru koja im deluje dobro, ma koja to bila).
* Istraživanje Vestvuda i Grifitsa
Digitalno izdanje dostupno na NOVINARNICA.NET
*Napomena: Naredni broj Nedeljnika izlazi 9. maja