Koja je prva video-igra koju ste igrali?
Gejming industrija deluje kao nešto tamo daleko i tabu, ali ako se stvari uproste, nastala je iz potrebe ljudi za igrom, samo su se načini i potrebe kroz istoriju menjali. Tragovi prve igre sežu još u Persiju i u period od 7.000 godina pre nove ere. Najstarija dokumentovana igra je iz Asirije i nastala je oko 5000. p.n.e., a figuru čovečuljka je trebalo sprovesti kroz putanje koji liče na lavirint.
I igrali smo ih svi. Oflajn ili onlajn. Fizički ili virtuelno.
Sa pojavom interneta i servera video-igre su doživele prvu od nekoliko svojih modifikacija i revolucija, a danas čitav svet oko gejming industrije integriše skoro dvesta milijardi dolara na globalnom nivou, dok se u jednoj Nemačkoj, za koju postoje precizna istraživanja, više od 59 odsto nacije na neki način može smatrati gejmerima. Grube procene za Srbiju su ne manje od 40 odsto stanovništva.
Samo u 2021. ključni globalni igrači su zašli u ovaj svet na ključnim pozicijama. Koka-Kola i Ikea su postale partneri GTA5, Samsung je postao sponzor britanskog e-sport tima, Adidas je lansirao Xbox model tenisa, Masterkard i Mercedes su postali partneri kultne igre League of Legends (LOL). U igru ulaze i modne marke…
Uporedo sa svetom, raste broj onih koji učestvuju i svedoče rastu popularnosti ove industrije u regionu i Srbiji. Nebojša Rosić je veliko iskustvo iz sveta medija poslednjih godina preneo na razvoj regionalne gejming industrije, između ostalog, sa pozicije partnera u kompaniji Grand Gaming Open. Zajedno sa Boškom Đorđevićem, pozorišnim rediteljem i bivšim direktorom Pozorišta „Boško Buha“, radi na promociji ove industrije u Srbiji. Upravo je Đorđević jedan od pionira srpske gejming scene, a danas je jedan od rukovodilaca Games.con-a, najvećeg regionalnog gejming događaja, takozvanog sajma gejminga na ovom prostoru.
Kao akteri koji su detaljno upućeni u najnovija dešavanja iz gejming industrije u svetu i Srbije, u intervjuu za Nedeljnik, govorili su o fenomenu gejminga i video-igara, o tome kako je pandemija koronavirusa uticala na industriju, kolika je njena moć i koji su njeni najveći izazovi – trenutno i u budućnosti.
Ono što je zasigurno, igre i dalje igraju svi. I mladi, ali i stariji i stari. I žene i muškarci. I bogati, bogatiji i siromašni. Bilo gde u svetu.
Koje su prve igre koje ste igrali u životu, kada i kakva vas osećanja vezuju za to iskustvo?
Nebojša: Mislim da je to bilo tokom osamdesetih i igrica Jetpack. Dobio sam je iz inostranstva ubrzo po pojavljivanju.
Boško: Početkom osamdesetih su se pojavile pong konzole koje si morao da prikačiš na televizor. Preteča tenisa – dve linijice i loptica koju odbijaš. To su prvi dodiri sa personalizovanim igricama, ali sam još kao klinac buljio sa strane kada stariji igraju kabinet igrice poput Packmana u kafićima. Gledam kako prelaze nivoe, pa sam pokušavao i sam. Otimali smo lovu od roditelja, posećivali fliperane. Bila je čuvena Rupa na Kališu gde su imali flipere. Tako da sam od te Rupe pa do ovih personalizovanih igrica, pojave kompjutera ZX81 i Spectruma navučen. Usledile su beskonačne rasprave sa roditeljima, najpre da li kompjuter kvari televizor, pa i da li televizor kvari oči.
Sećam se šoka. Pre svega, imali smo katodne televizore i ličilo je na magiju. U redu, nisu više mali ljudi u televizoru – obrazovan si – ali je potrebna neka zgrada televizije, kamere i inženjeri da sve to povežu, a onda se odjednom sa nekim malim uređajem pojaviš na televizoru. Nešto pritisnem i to nešto prouzrokuje promenu na ekranu. Bilo je na nivou senzacije. Pa je bilo drugih poteškoća – stignu ti konzole sa antenskim ulazom, a mi smo imali stare crnobele televizore sa odvojenim viljuškama. Prvi pionirski koraci u elektronici u našem koraku su bili vezani za to kako premostiti sa starog antenskog uređaja na novi. Čarolija…
Iz te čarolije se stvarao put koji je vodio ka Games.con-u? Kako je izgledala ta ruta od Doma omladine do Beogradskog sajma?
Boško: Zapravo, to je druga stvar. Od klupskog gejminga u kabinetima, pa preko solo gejminga i Spectruma, došli smo do platforme Planetarion – prvog MMORPG (massively multiplayer online role play game) – gde smo sa pojavom interneta došli u situaciju da možemo svi da igramo i da igramo jednu istu igru. Na Planetarionu je bilo oko 100.000 ljudi širom sveta, a mi smo imali našu alijansu koja je brojala između sto i dvesta ljudi i zvala se 4S (četiri S), a mi smo se kao borili za našu stvar. Dakle, reč je o skroz drugoj vrsti gejminga koja je kolektivna i zasnovana je na komunikaciji, planiranju, strategiji, a ovo što je prethodilo je bila vrsta zabave, mozgalica i, pomalo, gubljenje vremena.
Igrajući na Planetarionu videli smo mogućnost ozbiljnijeg organizovanja. Tada smo zapravo shvatili koliko je ozbiljnih i poslovnih ljudi zagriženo za gejmingom. Snalazili smo se, povezivali preko dial-up-a, menjali IP adrese. Moj niknejm je bio Mali mrav, a onda me drugar zove i kaže: „Hej, Mrave, moraš hitno da mi pomeriš flotu, ja ne mogu, na sednici sam.“ Pitam ga na kakvoj je sednici, a on mi kaže da je odbornik u Skupštini grada. Drugi put me zove lik i kaže da ima ročište i kaže da ne može sad da igra. Pitam ga da li je advokat, a on mi odgovara da je sudija.
Ispostavilo se da se na Planetarionu sakupljao ozbiljan poslovni kor. Fury alijansu koja je dominirala predstavljali su američki bankari. Povremeno smo počeli da se skupljamo na pivu i videli da je to vrlo interesantna ekipa ljudi. Nebojša Lozo je novi direktor Comtradea, a bio nam je komander alijanse. Njegov brat Srđan je u bordu direktora Cooler Mastera. Direktor kancelarije ASUS-a u Beogradu je imao niknejm Sima kosmos. Tu su bili političari, dizajneri, programeri. Nalazili smo se u Net plus igraonici i kroz priču se rađala ideja – hajde da radimo nešto u gejmingu. Platili smo prvu licencu za World Cyber Games (WCG) i kroz druženje i rad se profilisala ekipa koja hoće da se bavi organizovanjem gejming festivala. Iz toga je nastao najpre Gaming festival i na kraju Games.con.
A šta je Games.con danas?
Boško: Gejming se u međuvremenu diferencirao na više grana, a jedna – i možda najvažnija – jeste e-sport. Reč je o takmičarskom gejmingu i cilj je da igru dovedete do savršenstva. Ako amater sedne sa profesionalnim gejmerom – nema nikakve šanse. Games.con je zbir tih profesionalnih turnira. Ali, u širem smislu, Games.con je expo centar ili sajam svega što se događa u gejming industriji. Predstavlja inovacije u hardverskom i softverskom delu, nove publikacije igrica, ali je na neki način i sajam pop kulture jer prati sve što prati jedna pop kultura – i muziku i film…
Nebojša: Drugim rečima, u pitanju je gejming događaj godine… U Beogradu je reč o najvećem regionalnom događaju te vrste u Srbiji i za tri dana – od 25. do 27. novembra – ove godine se očekuje više od 55.000 ljudi. Mali je broj skupova koji mogu da generišu toliko ljudi. I zbog toga želimo da regionalno proširimo ideju i brend. Slične brojke, recimo, imaju sajmovi knjiga i automobila.
Gejming industrija je u 2021, na globalnom nivou, generisala oko 185 milijardi dolara, a do 2027. se predviđa da će vredeti 314 milijardi dolara. Kako objašnjavate taj fenomen?
Nebojša: Još 2018. je gejming industrija prevazišla zbir muzičke i filmske industrije. Takmiči se sa televizijom po svojoj vrednosti. Reč je o toliko moćnoj industriji koja inspiriše možda i najveći projekat budućnosti – Metaverse – koji nastaje na bazi Sin City i Open World igara. To otvara nove mogućnosti za samu gejming industriju, ali i druge sfere – pitanje je dana kada će i e-commerce industrija biti integrisana. U okviru igre ćeš moći da zadovoljiš dosta potreba – možeš da kupiš proizvode određene kompanije, moći ćeš da naručuješ hranu preko igrice i to je intro velikog projekta koji Zakerberg planira. Tehnologija i dizajn su toliko uznapredovali da su u stanju da na ovom svetu isporuče tako nešto. Imali smo situaciju da postoje hologrami članova grupe ABBA koji u realnom vremenu izvode nastupe. Svet se toliko dramatično menja, i u okviru toga gejming industrija igra važnu ulogu.
Boško: Sve je uznapredovalo sa VR-om (virtuelna realnost). U svim igricama sa karakterima želimo da budemo nešto što nismo u realnom životu, a sa druge strane želimo i da se zabavimo i upoznajemo. Što je VR savršeniji – a zbog takve potrebe čovečanstva ćemo usavršiti ovaj segment – mi ćemo više želeti da budemo tamo. Kada – i ako – postane savršen, preselićemo se tamo, kao matriks…
Kada je došlo do revolucije u svetu video-igara? Odnosno, istorijski, koji period se može smatrati ključnim?
Boško: Stvari su se raslojile u gejmingu. Recimo, u segmentu pucačina su druge igre postavile pravac, ali je Counter-Strike napravio revoluciju. Mi danas imamo slučaj da klinci i dalje igraju verziju 1.6 (predstavljena 2003. godine). Kada je reč o multiplejeru i mmorpg-u, World of Warcraft (2004) promenio je svet. Treći pravac su strateške igrice, tako da je revolucija više. Gejmer je svako ko je napravio neku interakciju sa nekom igricom, ali su žanrovi različiti.
U širem smislu je internet prekretnica, ali još važnije za gejming, pojava servera.
Boško je spomenuo da gejming postaje važan aspekt pop kulture. Postoji teza da su video-igre u drugoj polovini dvadesetog, i početkom 21. veka, predstavljale i predstavljaju ključni element stalnog procesa modernizacije zabave, te da su u tom smislu nastavile ulogu muzike i Holivuda (filma). Imaju li video-igre takvu moć?
Nebojša: Pa uđi u bilo koju radnju obuće ili odeće – da ih ne reklamiramo – pa ćeš videti koliko se ta pop kultura održava u broju artikala koji nose nešto što je vezano za gejming.
Boško: Saglasan sam sa ovim što je Nebojša pričao, ali postoji druga važna stvar. I muzika i film su stvarali živa poznanstva. Kod gejminga je drugačije. Kad odeš u bioskop, upoznaš komšiju iz kraja, a ovde upoznaš nekog iz Južne Koreje. Sve kulture su stavljene za isti sto ili ekran i u tom smislu je svet postao globalno selo. I to je pozitivna strana. Ali postoji opasnost zanemarivanja žive reči. Osećamo se bezbedni sa distance i iza monitora. Za mlađe generacije je to opasno, jer ako oni odrastaju na tome, mora da im se ponudi još nešto da bi drugi benefiti gejminga zaista bili benefiti.
Kako je pandemija koronavirusa uticala na gejmingu industriju? Sa jedne strane je bilo izazovno organizovati iventove, ali je sa druge strane prepoznat onlajn model. Jedan od lidera Nintenda je rekao da su se u pandemiji i „mala deca dočepala pametnih mobilnih telefona“.
Nebojša: U 2019, godini koja je prethodila pandemiji, na globalnom nivou, prema procenama, bilo je 2,64 milijarde gejmera. Gejmer je svako ko tri puta nedeljno duže od sat vremena igra jednu ili više igara. Procena za 2022. jeste da ćemo imati više od tri milijarde gejmera u svetu. U roku od tri godine rast je oko 20 odsto. I ta statistika govori u prilog tome da je na globalnom nivou oko 40 odsto stanovništva definisano kao gejming populacija.
Svakako je gejming jedna od industrija koja je doživela najveći uspon. Pošto je prepoznata kao vodeća entertainment industrija, i njen rast je najveći. U eri pandemije su rasle i druge industrije iz segmenta striminga i sada je primećen pad, ali je pad gejming industrije najmanji.
A kakva je situacija sa gejming scenom i industrijom u Srbiji?
Nebojša: Mi nemamo precizne statistike, ali su detaljna istraživanja u više zemalja (Sjedinjene Države, Nemačka, Kina) potvrdila slične trendove. Stoga, ako u obzir uzmemo krajnje grube i konzervativne procene, u Srbiji se oko 40 odsto populacije može smatrati gejmerima – što je više od 2,7 miliona ljudi.
A kakva je situacija u sektoru proizvodnje igara? Popularnost raste među potrošačima/gejmerima, ali upravo zbog ovog trenda nude se perspektivni poslovni modeli i šansa za zaposlenje u kreativnom sektoru i sektoru gejming industrije. Kako to izgleda u svetu i gde je Srbija na toj mapi?
Nebojša: Srpska gejming industrija je imala izvoz 125 miliona evra u 2021. i to je nešto što raste. I u gejming industriji u Srbiji radi više od 2.200 ljudi, prema podacima Srpske gejming asocijacije (SGA). A granice ove industrije praktično ne postoje. Dostupna je, ne zavisi od blizine materijala i nema logističkih problema. Međutim, primećujem da se često zanemaruje lokalno tržište i da se gaje globalne ambicije. Recimo, Fejsbuk često testira određene igrice na lokalnom nivou, a jedna od zemalja je često i Srbija. Ako jedan Fejsbuk testira proizvode u Srbiji, veliki je potencijal i da se nova igra najpre promoviše i u Srbiji. I drago mi je što će Games.con imati korner i za mlade studije i njihovu promociju.
Boško: Moj utisak je da je put razvoja do dobre igre i dobre promocije dosta trnovit. Na dnevnom nivou instaliram i obrišem nekoliko igrica i primećujem hiperprodukciju. Mali studiji su tu u nepovoljnijem položaju i marketing igra veliku ulogu jer je često reč o moru istih stvari.
Fakultet dramskih umetnosti je u 2021. predstavio program „Vizuelni efekti, animacija i gejming art“. Ovaj potez dovodi u vezu video-igrice i umetnost. Koliko je značajna ta veza i šta je presudno za jednu dobru igricu – priča, dizajn, žanr…?
Boško: Opšte je mesto da se zarad silnih grafičkih poboljšanja i, praktično, savršenstva grafike, gubi priča. Gejming je sinteza mnogo medija – muzike, grafike, scenarija. U poslednje vreme je opao nivo priče, ili storytelling, pa se zato često dešava da se igraju starije verzije igrice koje igračima nude bolju priču i pored skromnijih grafičkih rešenja. To je ono što, prema mom utisku, malo fali i škripi. Priča je suštinski deo igrice.
Ko danas igra igre i prati svet gejminga? U prošlosti se igranje smatralo fenomenom zabave za mlade muškarce. Studije sada pokazuju da se targetiraju i druge starosne i polne kategorije – roditelji, žene, penzioneri.
Boško: Gejming je našao put do svakoga zato što je toliko različit i diverzifikovan. Količina svega i svačega. Od najjednostavnijih igrica do strategija. Upravo zbog toga što je igra, sama po sebi, u duhu svakog čoveka, ovom diverzifikacijom se stiže do svakog pojedinca.
Nebojša: Ovo što si rekao da se ranije mislilo da je gejming muška stvar više ne važi. Recimo, istraživanje sprovedeno u Nemačkoj pokazuje da je 52 odsto muškaraca i 48 odsto žena među gejmerima. Prosečan gejmer ima 37,6 godina što znači da ih ima od 18 do 60. Obuhvataju se sve ciljne grupe i nude se proizvodi koji ciljaju sve ciljne grupe. Onaj ko se rodio 1968. imao je 14 godina kada su se pojavile one igrice o kojima smo pričali na početku intervju. On sad ima 54 godine i dotle seže ovoliko širok opseg ciljne grupe.
Spomenuli ste modne kompanije koje ulaze u gejming industriju, kao i brojne druge brendove… Koji su još izvori prihoda?
Boško: Postoje dva modela i jedan je kupovina igre, ali to je model koji postoji uglavnom za PC. Međutim, igre su sada uglavnom besplatne, a način monetizacije, ili caka, jeste u tome što se naplaćuje tvoj status u igrici koji ti poboljšava uslove. Free to play, pay to win! Recimo, ja sam skoro platio pet evra za neki benefit u igrici i to nije mnogo, ali igrica ima oko 800.000 korisnika. A ima i drugih interesa, pitanje je dana kada će neki avatar da obuče „versaće“.
Nebojša: U pitanju je nova šansa za brojne druge industrije. Ogroman je interes kompanija u gejmingu. Recimo, Ikea ima virtuelnu prodavnicu u GTA, ili novogodišnji kamion Koka-Kole. U nekoj daljoj budućnosti će triger biti da ti u stvarnosti možeš da naručiš proizvod iz prodavnice Ikea u GTA. Najki je godinama sponzor e-sporta. Svi imaju želju da se obrate toj širokoj publici i da kupe svoje pozicije za budućnost. Postoje i one vrste klasičnog advertajzinga – postavljanja logoa kompanije, pa do toga da recimo dobijaš dodatne živote ili šanse ili druge benefite ukoliko pregledaš reklamu određenog sponzora.
Jedan od načina je i brendiranje live streaminga. Oko 950 miliona ljudi će pratiti gejming preko strima. Kompanije pokušavaju da se uguraju na te platforme. Striming platforma Twitch izgradila je imperiju, kao i Jutjub, na ovim načinima saradnje. Velike kompanije se bore, na gotovo identičan način kao sa fudbalskim klubovima, za e-sports timove. Stoga, uspeh gejming industrije ne dolazi, on je već tu.
Prelazak iz realnog u virtuelno se često, sa zdravstvenog aspekta, posmatra kao nužno zlo ili negativna strana gejminga. Kako komentarišete ovaj kontekst – da li je to neminovnost i da li se može shvatati tako doslovno?
Boško: Gejming nije u neskladu sa konceptom zdravog života ili, ono što se često spočitava, da je gubljenje vremena. Ako dete ceo dan ubacuje loptu u koš, i on na neki način gluvari osim ako jedan od njih ne postane Jokić. Tako je i u gejmingu, ukoliko sutra ne postane profesionalni e-sportista koji zarađuje milione.
Umerenost je ovde ključan izazov i ono na čemu roditelji moraju da rade sa decom. Igranje video-igara, samo po sebi, nije štetno za decu i samo je reč o većem izazovu za roditelje. Najlakše je pustiti decu za konzole i otići nekim svojim poslom pod parolom: „Evo ti, sine, igraj se.“ Roditelji moraju da ponude još nešto. Postoji istraživanje koje navodi da gejming razvija reflekse kod dece, ali to mora da se produbi i nekom fizičkom aktivnošću da bi se prednosti gejminga materijalizovale.
Ono što mi u Games.con-u takođe želimo da predstavimo jesu i izazovi sajberbulinga i drugih prevara na internetu i serverima. To su beskrajne mogućnosti prevara, a kategorije su često osetljive jer se radi o mladima.
Gejming industrija deluje kao nešto tamo daleko i tabu, ali ako se stvari uproste, nastala je iz potrebe ljudi za igrom, samo su se načini i potrebe kroz istoriju menjali. Tragovi prve igre sežu još u Persiju i u period od 7.000 godina pre nove ere. Najstarija dokumentovana igra je iz Asirije i nastala je oko 5000. p.n.e., a figuru čovečuljka je trebalo sprovesti kroz putanje koji liče na lavirint.
I igrali smo ih svi. Oflajn ili onlajn. Fizički ili virtuelno.
Sa pojavom interneta i servera video-igre su doživele prvu od nekoliko svojih modifikacija i revolucija, a danas čitav svet oko gejming industrije integriše skoro dvesta milijardi dolara na globalnom nivou, dok se u jednoj Nemačkoj, za koju postoje precizna istraživanja, više od 59 odsto nacije na neki način može smatrati gejmerima. Grube procene za Srbiju su ne manje od 40 odsto stanovništva.
Samo u 2021. ključni globalni igrači su zašli u ovaj svet na ključnim pozicijama. Koka-Kola i Ikea su postale partneri GTA5, Samsung je postao sponzor britanskog e-sport tima, Adidas je lansirao Xbox model tenisa, Masterkard i Mercedes su postali partneri kultne igrice League of Legends (LOL). U igru ulaze i modne marke…
Uporedo sa svetom, raste broj onih koji učestvuju i svedoče rastu popularnosti ove industrije u regionu i Srbiji. Nebojša Rosić je veliko iskustvo iz sveta medija poslednjih godina preneo na razvoj regionalne gejming industrije, između ostalog, sa pozicije partnera u kompaniji Grand Gaming Open. Zajedno sa Boškom Đorđevićem, pozorišnim rediteljem i bivšim direktorom Pozorišta „Boško Buha“, radi na promociji ove industrije u Srbiji. Upravo je Đorđević jedan od pionira srpske gejming scene, a danas je jedan od rukovodilaca Games.con-a, najvećeg regionalnog gejming događaja, takozvanog sajma gejminga na ovom prostoru.
Kao akteri koji su detaljno upućeni u najnovija dešavanja iz gejming industrije u svetu i Srbije, u intervjuu za Nedeljnik, govorili su o fenomenu gejminga i video-igrica, o tome kako je pandemija koronavirusa uticala na industriju, kolika je njena moć i koji su njeni najveći izazovi – trenutno i u budućnosti.
Ono što je zasigurno, igrice i dalje igraju svi. I mladi, ali i stariji i stari. I žene i muškarci. I bogati, bogatiji i siromašni. Bilo gde u svetu.
Koje su prve igrice koje ste igrali u životu, kada i kakva vas osećanja vezuju za to iskustvo?
Nebojša: Mislim da je to bilo tokom osamdesetih i igrica Jetpack. Dobio sam je iz inostranstva ubrzo po pojavljivanju.
Boško: Početkom osamdesetih su se pojavile pong konzole koje si morao da prikačiš na televizor. Preteča tenisa – dve linijice i loptica koju odbijaš. To su prvi dodiri sa personalizovanim igricama, ali sam još kao klinac buljio sa strane kada stariji igraju kabinet igrice poput Packmana u kafićima. Gledam kako prelaze nivoe, pa sam pokušavao i sam. Otimali smo lovu od roditelja, posećivali fliperane. Bila je čuvena Rupa na Kališu gde su imali flipere. Tako da sam od te Rupe pa do ovih personalizovanih igrica, pojave kompjutera ZX81 i Spectruma navučen. Usledile su beskonačne rasprave sa roditeljima, najpre da li kompjuter kvari televizor, pa i da li televizor kvari oči.
Sećam se šoka. Pre svega, imali smo katodne televizore i ličilo je na magiju. U redu, nisu više mali ljudi u televizoru – obrazovan si – ali je potrebna neka zgrada televizije, kamere i inženjeri da sve to povežu, a onda se odjednom sa nekim malim uređajem pojaviš na televizoru. Nešto pritisnem i to nešto prouzrokuje promenu na ekranu. Bilo je na nivou senzacije. Pa je bilo drugih poteškoća – stignu ti konzole sa antenskim ulazom, a mi smo imali stare crnobele televizore sa odvojenim viljuškama. Prvi pionirski koraci u elektronici u našem koraku su bili vezani za to kako premostiti sa starog antenskog uređaja na novi. Čarolija…
Iz te čarolije se stvarao put koji je vodio ka Games.con-u? Kako je izgledala ta ruta od Doma omladine do Beogradskog sajma?
Boško: Zapravo, to je druga stvar. Od klupskog gejminga u kabinetima, pa preko solo gejminga i Spectruma, došli smo do platforme Planetarion – prvog MMORPG (massively multiplayer online role play game) – gde smo sa pojavom interneta došli u situaciju da možemo svi da igramo i da igramo jednu istu igru. Na Planetarionu je bilo oko 100.000 ljudi širom sveta, a mi smo imali našu alijansu koja je brojala između sto i dvesta ljudi i zvala se 4S (četiri S), a mi smo se kao borili za našu stvar. Dakle, reč je o skroz drugoj vrsti gejminga koja je kolektivna i zasnovana je na komunikaciji, planiranju, strategiji, a ovo što je prethodilo je bila vrsta zabave, mozgalica i, pomalo, gubljenje vremena.
Igrajući na Planetarionu videli smo mogućnost ozbiljnijeg organizovanja. Tada smo zapravo shvatili koliko je ozbiljnih i poslovnih ljudi zagriženo za gejmingom. Snalazili smo se, povezivali preko dial-up-a, menjali IP adrese. Moj niknejm je bio Mali mrav, a onda me drugar zove i kaže: „Hej, Mrave, moraš hitno da mi pomeriš flotu, ja ne mogu, na sednici sam.“ Pitam ga na kakvoj je sednici, a on mi kaže da je odbornik u Skupštini grada. Drugi put me zove lik i kaže da ima ročište i kaže da ne može sad da igra. Pitam ga da li je advokat, a on mi odgovara da je sudija.
Ispostavilo se da se na Planetarionu sakupljao ozbiljan poslovni kor. Fury alijansu koja je dominirala predstavljali su američki bankari. Povremeno smo počeli da se skupljamo na pivu i videli da je to vrlo interesantna ekipa ljudi. Nebojša Lozo je novi direktor Comtradea, a bio nam je komander alijanse. Njegov brat Srđan je u bordu direktora Cooler Mastera. Direktor kancelarije ASUS-a u Beogradu je imao niknejm Sima kosmos. Tu su bili političari, dizajneri, programeri. Nalazili smo se u Net plus igraonici i kroz priču se rađala ideja – hajde da radimo nešto u gejmingu. Platili smo prvu licencu za World Cyber Games (WCG) i kroz druženje i rad se profilisala ekipa koja hoće da se bavi organizovanjem gejming festivala. Iz toga je nastao najpre Gaming festival i na kraju Games.con.
A šta je Games.con danas?
Boško: Gejming se u međuvremenu diferencirao na više grana, a jedna – i možda najvažnija – jeste e-sport. Reč je o takmičarskom gejmingu i cilj je da igru dovedete do savršenstva. Ako amater sedne sa profesionalnim gejmerom – nema nikakve šanse. Games.con je zbir tih profesionalnih turnira. Ali, u širem smislu, Games.con je expo centar ili sajam svega što se događa u gejming industriji. Predstavlja inovacije u hardverskom i softverskom delu, nove publikacije igrica, ali je na neki način i sajam pop kulture jer prati sve što prati jedna pop kultura – i muziku i film…
Nebojša: Drugim rečima, u pitanju je gejming događaj godine… U Beogradu je reč o najvećem regionalnom događaju te vrste u Srbiji i za tri dana – od 25. do 27. novembra – ove godine se očekuje više od 55.000 ljudi. Mali je broj skupova koji mogu da generišu toliko ljudi. I zbog toga želimo da regionalno proširimo ideju i brend. Slične brojke, recimo, imaju sajmovi knjiga i automobila.
Gejming industrija je u 2021, na globalnom nivou, generisala oko 185 milijardi dolara, a do 2027. se predviđa da će vredeti 314 milijardi dolara. Kako objašnjavate taj fenomen?
Nebojša: Još 2018. je gejming industrija prevazišla zbir muzičke i filmske industrije. Takmiči se sa televizijom po svojoj vrednosti. Reč je o toliko moćnoj industriji koja inspiriše možda i najveći projekat budućnosti – Metaverse – koji nastaje na bazi Sin City i Open World igara. To otvara nove mogućnosti za samu gejming industriju, ali i druge sfere – pitanje je dana kada će i e-commerce industrija biti integrisana. U okviru igre ćeš moći da zadovoljiš dosta potreba – možeš da kupiš proizvode određene kompanije, moći ćeš da naručuješ hranu preko igrice i to je intro velikog projekta koji Zakerberg planira. Tehnologija i dizajn su toliko uznapredovali da su u stanju da na ovom svetu isporuče tako nešto. Imali smo situaciju da postoje hologrami članova grupe ABBA koji u realnom vremenu izvode nastupe. Svet se toliko dramatično menja, i u okviru toga gejming industrija igra važnu ulogu.
Boško: Sve je uznapredovalo sa VR-om (virtuelna realnost). U svim igricama sa karakterima želimo da budemo nešto što nismo u realnom životu, a sa druge strane želimo i da se zabavimo i upoznajemo. Što je VR savršeniji – a zbog takve potrebe čovečanstva ćemo usavršiti ovaj segment – mi ćemo više želeti da budemo tamo. Kada – i ako – postane savršen, preselićemo se tamo, kao matriks…
Kada je došlo do revolucije u svetu video-igara? Odnosno, istorijski, koji period se može smatrati ključnim?
Boško: Stvari su se raslojile u gejmingu. Recimo, u segmentu pucačina su druge igre postavile pravac, ali je Counter-Strike napravio revoluciju. Mi danas imamo slučaj da klinci i dalje igraju verziju 1.6 (predstavljena 2003. godine). Kada je reč o multiplejeru i mmorpg-u, World of Warcraft (2004) promenio je svet. Treći pravac su strateške igrice, tako da je revolucija više. Gejmer je svako ko je napravio neku interakciju sa nekom igricom, ali su žanrovi različiti.
U širem smislu je internet prekretnica, ali još važnije za gejming, pojava servera.
Boško je spomenuo da gejming postaje važan aspekt pop kulture. Postoji teza da su video-igre u drugoj polovini dvadesetog, i početkom 21. veka, predstavljale i predstavljaju ključni element stalnog procesa modernizacije zabave, te da su u tom smislu nastavile ulogu muzike i Holivuda (filma). Imaju li video-igrice takvu moć?
Nebojša: Pa uđi u bilo koju radnju obuće ili odeće – da ih ne reklamiramo – pa ćeš videti koliko se ta pop kultura održava u broju artikala koji nose nešto što je vezano za gejming.
Boško: Saglasan sam sa ovim što je Nebojša pričao, ali postoji druga važna stvar. I muzika i film su stvarali živa poznanstva. Kod gejminga je drugačije. Kad odeš u bioskop, upoznaš komšiju iz kraja, a ovde upoznaš nekog iz Južne Koreje. Sve kulture su stavljene za isti sto ili ekran i u tom smislu je svet postao globalno selo. I to je pozitivna strana. Ali postoji opasnost zanemarivanja žive reči. Osećamo se bezbedni sa distance i iza monitora. Za mlađe generacije je to opasno, jer ako oni odrastaju na tome, mora da im se ponudi još nešto da bi drugi benefiti gejminga zaista bili benefiti.
Kako je pandemija koronavirusa uticala na gejmingu industriju? Sa jedne strane je bilo izazovno organizovati iventove, ali je sa druge strane prepoznat onlajn model. Jedan od lidera Nintenda je rekao da su se u pandemiji i „mala deca dočepala pametnih mobilnih telefona“.
Nebojša: U 2019, godini koja je prethodila pandemiji, na globalnom nivou, prema procenama, bilo je 2,64 milijarde gejmera. Gejmer je svako ko tri puta nedeljno duže od sat vremena igra jednu ili više igara. Procena za 2022. jeste da ćemo imati više od tri milijarde gejmera u svetu. U roku od tri godine rast je oko 20 odsto. I ta statistika govori u prilog tome da je na globalnom nivou oko 40 odsto stanovništva definisano kao gejming populacija.
Svakako je gejming jedna od industrija koja je doživela najveći uspon. Pošto je prepoznata kao vodeća entertainment industrija, i njen rast je najveći. U eri pandemije su rasle i druge industrije iz segmenta striminga i sada je primećen pad, ali je pad gejming industrije najmanji.
A kakva je situacija sa gejming scenom i industrijom u Srbiji?
Nebojša: Mi nemamo precizne statistike, ali su detaljna istraživanja u više zemalja (Sjedinjene Države, Nemačka, Kina) potvrdila slične trendove. Stoga, ako u obzir uzmemo krajnje grube i konzervativne procene, u Srbiji se oko 40 odsto populacije može smatrati gejmerima – što je više od 2,7 miliona ljudi.
A kakva je situacija u sektoru proizvodnje igara? Popularnost raste među potrošačima/gejmerima, ali upravo zbog ovog trenda nude se perspektivni poslovni modeli i šansa za zaposlenje u kreativnom sektoru i sektoru gejming industrije. Kako to izgleda u svetu i gde je Srbija na toj mapi?
Nebojša: Srpska gejming industrija je imala izvoz 125 miliona evra u 2021. i to je nešto što raste. I u gejming industriji u Srbiji radi više od 2.200 ljudi, prema podacima Srpske gejming asocijacije (SGA). A granice ove industrije praktično ne postoje. Dostupna je, ne zavisi od blizine materijala i nema logističkih problema. Međutim, primećujem da se često zanemaruje lokalno tržište i da se gaje globalne ambicije. Recimo, Fejsbuk često testira određene igrice na lokalnom nivou, a jedna od zemalja je često i Srbija. Ako jedan Fejsbuk testira proizvode u Srbiji, veliki je potencijal i da se nova igra najpre promoviše i u Srbiji. I drago mi je što će Games.con imati korner i za mlade studije i njihovu promociju.
Boško: Moj utisak je da je put razvoja do dobre igre i dobre promocije dosta trnovit. Na dnevnom nivou instaliram i obrišem nekoliko igrica i primećujem hiperprodukciju. Mali studiji su tu u nepovoljnijem položaju i marketing igra veliku ulogu jer je često reč o moru istih stvari.
Fakultet dramskih umetnosti je u 2021. predstavio program „Vizuelni efekti, animacija i gejming art“. Ovaj potez dovodi u vezu video-igrice i umetnost. Koliko je značajna ta veza i šta je presudno za jednu dobru igricu – priča, dizajn, žanr…?
Boško: Opšte je mesto da se zarad silnih grafičkih poboljšanja i, praktično, savršenstva grafike, gubi priča. Gejming je sinteza mnogo medija – muzike, grafike, scenarija. U poslednje vreme je opao nivo priče, ili storytelling, pa se zato često dešava da se igraju starije verzije igrice koje igračima nude bolju priču i pored skromnijih grafičkih rešenja. To je ono što, prema mom utisku, malo fali i škripi. Priča je suštinski deo igrice.
Ko danas igra igre i prati svet gejminga? U prošlosti se igranje smatralo fenomenom zabave za mlade muškarce. Studije sada pokazuju da se targetiraju i druge starosne i polne kategorije – roditelji, žene, penzioneri.
Boško: Gejming je našao put do svakoga zato što je toliko različit i diverzifikovan. Količina svega i svačega. Od najjednostavnijih igrica do strategija. Upravo zbog toga što je igra, sama po sebi, u duhu svakog čoveka, ovom diverzifikacijom se stiže do svakog pojedinca.
Nebojša: Ovo što si rekao da se ranije mislilo da je gejming muška stvar više ne važi. Recimo, istraživanje sprovedeno u Nemačkoj pokazuje da je 52 odsto muškaraca i 48 odsto žena među gejmerima. Prosečan gejmer ima 37,6 godina što znači da ih ima od 18 do 60. Obuhvataju se sve ciljne grupe i nude se proizvodi koji ciljaju sve ciljne grupe. Onaj ko se rodio 1968. imao je 14 godina kada su se pojavile one igrice o kojima smo pričali na početku intervju. On sad ima 54 godine i dotle seže ovoliko širok opseg ciljne grupe.
Spomenuli ste modne kompanije koje ulaze u gejming industriju, kao i brojne druge brendove… Koji su još izvori prihoda?
Boško: Postoje dva modela i jedan je kupovina igre, ali to je model koji postoji uglavnom za PC. Međutim, igre su sada uglavnom besplatne, a način monetizacije, ili caka, jeste u tome što se naplaćuje tvoj status u igrici koji ti poboljšava uslove. Free to play, pay to win! Recimo, ja sam skoro platio pet evra za neki benefit u igrici i to nije mnogo, ali igrica ima oko 800.000 korisnika. A ima i drugih interesa, pitanje je dana kada će neki avatar da obuče „versaće“.
Nebojša: U pitanju je nova šansa za brojne druge industrije. Ogroman je interes kompanija u gejmingu. Recimo, Ikea ima virtuelnu prodavnicu u GTA, ili novogodišnji kamion Koka-Kole. U nekoj daljoj budućnosti će triger biti da ti u stvarnosti možeš da naručiš proizvod iz prodavnice Ikea u GTA. Najki je godinama sponzor e-sporta. Svi imaju želju da se obrate toj širokoj publici i da kupe svoje pozicije za budućnost. Postoje i one vrste klasičnog advertajzinga – postavljanja logoa kompanije, pa do toga da recimo dobijaš dodatne živote ili šanse ili druge benefite ukoliko pregledaš reklamu određenog sponzora.
Jedan od načina je i brendiranje live streaminga. Oko 950 miliona ljudi će pratiti gejming preko strima. Kompanije pokušavaju da se uguraju na te platforme. Striming platforma Twitch izgradila je imperiju, kao i Jutjub, na ovim načinima saradnje. Velike kompanije se bore, na gotovo identičan način kao sa fudbalskim klubovima, za e-sports timove. Stoga, uspeh gejming industrije ne dolazi, on je već tu.
Prelazak iz realnog u virtuelno se često, sa zdravstvenog aspekta, posmatra kao nužno zlo ili negativna strana gejminga. Kako komentarišete ovaj kontekst – da li je to neminovnost i da li se može shvatati tako doslovno?
Boško: Gejming nije u neskladu sa konceptom zdravog života ili, ono što se često spočitava, da je gubljenje vremena. Ako dete ceo dan ubacuje loptu u koš, i on na neki način gluvari osim ako jedan od njih ne postane Jokić. Tako je i u gejmingu, ukoliko sutra ne postane profesionalni e-sportista koji zarađuje milione.
Umerenost je ovde ključan izazov i ono na čemu roditelji moraju da rade sa decom. Igranje video-igara, samo po sebi, nije štetno za decu i samo je reč o većem izazovu za roditelje. Najlakše je pustiti decu za konzole i otići nekim svojim poslom pod parolom: „Evo ti, sine, igraj se.“ Roditelji moraju da ponude još nešto. Postoji istraživanje koje navodi da gejming razvija reflekse kod dece, ali to mora da se produbi i nekom fizičkom aktivnošću da bi se prednosti gejminga materijalizovale.
Ono što mi u Games.con-u takođe želimo da predstavimo jesu i izazovi sajberbulinga i drugih prevara na internetu i serverima. To su beskrajne mogućnosti prevara, a kategorije su često osetljive jer se radi o mladima.